# 01 — Préparation du projet

Configure le projet Unity que tu utiliseras pour construire toutes tes salles.

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## Étape 1 : Installer Unity 2018.2.4f1

> **Cette version exacte est obligatoire.** Unity 2018.3, 2018.2.5 ou toute autre version produit des bundles que le jeu ne peut pas charger.

1. Télécharge et installe **Unity Hub** depuis unity.com/download
2. Dans Unity Hub → **Installs** → **Install Editor** → onglet **Archive**
3. Trouve **2018.2.4f1** (le suffixe "f1" est important) et clique sur **Unity Hub** à côté
4. Dans les options d'installation, aucun module supplémentaire n'est nécessaire sur Windows
5. Clique sur **Install** et attends (10–20 minutes)

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## Étape 2 : Ouvrir le template de salle

Le dépôt inclut un projet Unity prêt à l'emploi dans `unity-templates/room-template/`.

1. Dans Unity Hub → **Open**
2. Navigate vers `unity-templates/room-template/` et clique sur **Select Folder**
3. Unity Hub détecte automatiquement la version `2018.2.4f1` depuis `ProjectSettings/ProjectVersion.txt`
4. Unity s'ouvre — le premier chargement peut prendre quelques minutes

> **Note** : si Unity affiche "Enter Safe Mode" à cause d'erreurs de compilation à la première ouverture, clique sur **Ignore** — cela arrive parfois avant que tous les assets soient importés.

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## Étape 3 : Installer l'Asset Bundle Browser (optionnel)

L'Asset Bundle Browser permet d'inspecter quels assets se trouvent dans chaque bundle. Il n'est pas nécessaire pour construire des bundles, mais utile pour débugger.

1. Recherche sur GitHub **Unity-Technologies/AssetBundles-Browser** et télécharge le ZIP
2. Extrais-le — à l'intérieur tu trouveras des sous-dossiers dont `Editor/`
3. Copie le dossier `Editor/` dans `unity-templates/room-template/Assets/`
4. Unity recompile automatiquement
5. Vérification : le menu **Window** doit maintenant afficher **AssetBundle Browser**

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## Étape 4 : Le script de build

`Assets/Editor/BuildBundles.cs` est déjà inclus dans le template. Une fois compilé par Unity, le menu **Build → Asset Bundles (Windows)** apparaît.

Aucune configuration nécessaire — il est prêt à l'emploi.

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## Étape 5 : Créer le `rooms.json`

Chaque pack de salles vit dans un sous-dossier de `BepInEx\data\fantastic-jam-DKReforged\rooms\`. Un fichier `rooms.json` dans ce sous-dossier configure comment le mod le charge.

Crée le dossier et le fichier pour ton pack maintenant :

1. Dans ton installation du jeu, crée :
   ```
   BepInEx\data\fantastic-jam-DKReforged\rooms\mon-pack\
   ```
2. À l'intérieur, crée `rooms.json` :
   ```json
   {
     "pool": "NormalRoomStructures",
     "author": "TonNom",
     "description": "Mon premier pack de salles"
   }
   ```

**Valeurs de pool :**

| Valeur | Quand la salle apparaît |
|---|---|
| `NormalRoomStructures` | Salle de combat standard (défaut) |
| `ArenaRoomStructures` | Salle type arène ouverte |
| `PuzzleRoomStructures` | Salle puzzle / clé |
| `SpecialRoomStructures` | Salle spéciale rare (~2%) |
| `HallWayStructures` | Couloir entre les salles |

> Tu peux changer `pool` à tout moment sans reconstruire le bundle.

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## Suite

→ [02-simple-room.md](02-simple-room.md) — construire ta première salle
