# 08 — Idées et Techniques

Une liste de techniques et d'idées de design pour pousser tes salles plus loin.

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## Salles verticales

Construis des salles avec plusieurs niveaux reliés par des rampes ou des escaliers.

- Rampe : un Cube incliné à ~20° sur l'axe X, assez large pour marcher dessus (~3m)
- Étage supérieur : un Plane surélevé ou des Cubes plats
- EnemySpawn sur les deux niveaux — les ennemis utiliseront la rampe du NavMesh pour atteindre le joueur
- Cuit le NavMesh avec `NavMeshSurface` — il gère automatiquement les pentes si l'angle est praticable (<45°)

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## Ambiance arène de boss

Donne à une grande salle ouverte l'apparence d'un affrontement de boss :

- Sol d'au moins 30m × 30m (Plane Scale `(3, 1, 3)`)
- Plafond haut (Y = 8–10)
- 6–8 points de spawn d'ennemis encerclant l'arène
- 4 Point Lights aux coins, chacun avec un ton chaud/froid différent
- Une seule grande arche de sortie avec une grille `MonsterLock`

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## Storytelling environnemental

Utilise la décoration pour suggérer l'histoire de la salle sans texte :

- **Bibliothèque** : Cubes hauts et fins comme étagères, petits Cubes comme livres le long des étagères
- **Cellule de donjon** : Cubes sur les murs comme chaînes/entraves, petits amas de gravats dans les coins
- **Autel ancien** : plateforme surélevée (Cube) avec une Point Light brillante au-dessus (matériau émissif ou juste une lumière chaude à courte portée)
- **Passage effondré** : Cubes diagonaux suggérant un éboulement bloquant une partie de la salle

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## Astuces d'éclairage atmosphérique

- **Support de torche** : un Cube fin et plat sur le mur + un enfant Point Light avec Range 8, Intensity 2, couleur orange `(1, 0.5, 0.1)`. Copie-colle 4–6 fois autour des murs.
- **Lueur centrale inquiétante** : une Point Light au niveau du sol (Y = 0.3) avec une faible intensité violette ou bleu profond — crée un sous-éclairage sinistre
- **Vide au plafond** : pas de plafond, juste des murs — donne une impression d'ouverture en hauteur. L'éclairage ambiant du jeu remplit le haut.

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## Design combiné piège + ennemi

- **Gauntlet** : une longue salle étroite (40m × 6m) avec des pièges sur le chemin et des ennemis au fond. Le joueur doit naviguer les pièges avant de combattre.
- **Cerné** : salle circulaire, ennemis sur les bords, pièges formant un anneau en zone intermédiaire. Combattre pousse le joueur vers les pièges.
- **Armement des pièges** : le jeu arme les pièges au chargement de la salle — ils sont actifs dès que le joueur entre.

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## Audio personnalisé

Ajoute un composant `AudioSource` enfant de l'objet racine :

1. Clic droit sur la racine → **Create Empty** → renomme `Ambiance`
2. **Add Component → Audio → Audio Source**
3. Importe un fichier audio (`.ogg` ou `.wav`) dans le Project
4. Assigne-le au champ `AudioClip`
5. Coche **Loop**, règle **Spatial Blend** sur `1` (3D), **Volume** ~`0.3`

> Le fichier audio sera empacketé dans le bundle automatiquement. Garde les fichiers petits (<1 Mo) — `.ogg` à 64 kbps fonctionne bien pour les sons ambiants.

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## Plan de brouillard

Simule du brouillard au sol avec un Plane semi-transparent :

1. Crée un Plane enfant de la racine, juste au-dessus du sol : Position `(0, 0.1, 0)`, Scale `(2, 1, 2)`
2. Crée un matériau : shader **Standard**, règle **Rendering Mode** sur `Transparent`
3. Règle l'alpha d'**Albedo** (curseur A) sur ~40, couleur gris foncé ou bleu
4. Assigne-le au Plane de brouillard

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## Plusieurs variantes de salle dans un pack

Inclus 3–5 petites variantes de salle dans un bundle. Le générateur de donjon en choisit une au hasard à chaque partie, offrant de la variété :

- `mon-pack_Variante1` — petite salle étroite
- `mon-pack_Variante2` — salle ouverte moyenne
- `mon-pack_Variante3` — salle en forme de L

Toutes dans le même bundle, toutes avec le même label **AssetBundle**.

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## Ce que le jeu fournit vs ce que tu fournis

| Fourni par le jeu | Fourni par toi |
|---|---|
| Modèles et IA des ennemis | Positions des EnemySpawn |
| Modèles et logique des pièges | Positions des Trap |
| Item clé | Position du DoorKeySpawner |
| Logique de déverrouillage de porte | Hiérarchie WhatLockIsNeeded |
| Items de butin | Positions des LootSpawner |
| Teinte de lumière du thème de salle | Tes lumières de base |
| Déplacement des agents NavMesh | Cuisson NavMeshSurface |
